金融科技 2025年8月

任天堂Switch2 熱銷背後的金融商機

蘇偉華

天堂新主機Switch2自預購以來席捲全球,日本預購人數突破220萬,上市4天,銷售更達350萬台,創下任天堂歷代首發紀錄。儘管其售價創新高,銷量卻成功打破市場疑慮,遠超官方預期。

從宏觀視角看,Switch2的熱賣再次證明電子遊戲已從次文化走向主流。如同《PokémonGo》與《動物森友會》的現象級成功,電子遊戲已非單純消遣,而是當代大眾文化的重要組成。堪薩斯聯邦儲備銀行(Federal Reserve Bank of Kansas City)甚至用「經濟巨擘」(Economic Juggernaut)來形容這個產業,並指出2024年電子遊戲全球市場收入接近1,900億美元,比全球音樂產業(360億美元)和電影產業(320億美元)總和的兩倍還多。在美國,2024年電子遊戲創造了590億美元的收入,美國家庭在電子遊戲上年均消費超過400美元。

電子遊戲不但產值高,消費人口更多。據統計,電子遊戲全球活躍玩家超過地球人口一半(接近40億人),主力消費群也早從青少年轉向30至50歲的經濟中堅,且性別比例趨於均衡,帶來穩定龐大的消費潛力。PwC近年調查指出,遊戲穩居全球娛樂暨媒體業成長最強勁的領域之一,預計2028年市場將趨於成熟,年產值甚至可能上看3,000億美元。

遊戲產業規模化、主流化、多樣化的繁榮發展,也同時帶動了百花齊放的創新金融服務需求,例如專門提供遊戲支付扣款及驗證的Xsolla公司,能為遊戲營運商提供多樣的支付方式,同時提供遊戲訂閱、內購、虛擬貨幣等功能服務,甚至可提供複雜之跨境稅務與支付規範的管理,以及反詐騙機制等,大幅降低全球發行的門檻,除了對小型遊戲工作團隊相當友善之外,也能讓玩家以各自習慣的方式來輕鬆支付。

又如網路收付款服務公司的Stripe支援之應用程式內購(In-App Purchase, IAP)為遊戲營運商與玩家提供了可避開Apple Pay與Google Pay高額抽成的靈活選擇。此外,Stripe也支援實體商品和外部數位商品的交易,例如若要銷售遊戲相關周邊商品,也可以透過Stripe來整合信用卡或Apple Pay、Google Pay來完成支付。其他如新加坡的金融科技公司Tazapay,包括印度的UPI、巴西的Pix、中國的支付寶和新加坡的Fast,這些金融科技公司正致力於將即時支付與電子遊戲平台整合,使平台能夠跨境銷售遊戲,同時為客戶提供其所在地區可用的即時支付。

金融巨頭如摩根大通亦瞄準遊戲產業的龐大需求,提供所謂「嵌入式支付」的服務:遊戲營運商能將銀行支付的功能整合進遊戲中,而玩家也能創建數位錢包,用於管理遊戲內的資產與交易歷史,同時實現跨遊戲的資金流通,這正是先前曾引發熱議之「元宇宙」概念得以落地的基礎之一,若真能實現,將有望為遊戲經濟釋放出龐大的動能。

當我們將任天堂獨特的經營模式與服務型遊戲所驅動的龐大訂閱及IAP金流並置觀察時,便能看出當前遊戲市場極為多樣且蓬勃的豐富生態。任天堂代表的是注重IP核心價值與單次銷售回報的商業模式,而服務型遊戲則代表高頻次、持續性微交易與訂閱收入的數位金融整合模式。

這兩股截然不同的遊戲主流在將來是否會以某種方式整合,進一步催生一個深度整合的遊戲金融生態系,並帶動遊戲經濟與數位金融的革命性變化,無疑值得我們高度期待。這不僅關乎遊戲產業的未來,也將對數位支付、虛擬資產管理乃至整個金融服務領域帶來深遠影響。

顯而易見的是,隨著遊戲內經濟日益龐大,傳統金融機構若不積極參與,恐將失去年輕客群與數位化交易場景。遊戲原生世代對數位支付、虛擬資產接受度高,傳統銀行服務與之相比的低效率和高摩擦成本將難以滿足其需求。若金融業無法提供無縫接軌的遊戲內金融解決方案,遊戲市場可能被新興的金融科技公司或遊戲平台自有支付系統所瓜分。這迫使銀行重新思考其核心服務的數位轉型速度與廣度。

如果金融業能夠積極參與,光是數位支付與跨境交易的商機就極為驚人。遊戲內購、訂閱費及跨國玩家間的虛擬資產交易,創造了巨量的數位金流。金融業可開發更高效、低成本的跨境支付解決方案,並利用區塊鏈技術提供安全透明的虛擬資產管理服務。其次是金融科技驅動下的個人化金融服務。分析玩家的消費行為、偏好與遊戲內資產狀況,能為其提供高度客製化的信貸、保險或理財產品,例如針對高價值遊戲帳戶提供擔保貸款,或依據遊戲消費習慣推薦專屬信用卡優惠。

未來,遊戲與金融的深度整合將催生一個全新的「遊戲金融生態系」。金融機構若能超前布局,與遊戲開發商、平台合作,未來可能共同探索虛擬資產代幣化、遊戲內金融商品、電競賽事金融等創新模式,將能搶占市場先機,從數位時代的遊戲熱潮中,開闢新的藍海市場。(作者為《台灣銀行家主編