2017年7月

電競產業帶動新一波運動經濟

許建隆

代的變遷休閒娛樂產業中的職業運動賽事在當代締造了輝煌的經濟成果在大眾傳播業和科技的聲勢助長下國際交流效率大增包括了各洲的單項運動會奧林匹克錦標賽職業賽甚至是電腦遊戲軟體競技比賽等這些賽事個個獨領風騷對於全球金融脈絡產生重要的影響其所隱含的經濟效益吸引廠商紛紛投注資源各國和城市更是磨刀霍霍交相競逐主辦權

全球運動經濟效益驚人

美國職業棒球大聯盟職業籃球聯賽國家美式橄欖球聯盟國家冰球聯盟等4大聯盟所運作的北美職業運動賽事是一年到頭美式職業運動盛典其受全球矚目和熱中的情況讓人目不暇給這些賽事年平均創造約230億美元收益這只是冰山一角如果加計特許商品和周邊運動器材及其他運動服務的領域這個市場每年約有4,850億美元的產值當中又以職棒關注的人口最多,《富比世雜誌估算2016年媒體版權和其他簽訂合約的價值就高達95億美元這些尚不包含特許產品零售收入30億美元及新增贊助廠商合同收入2.75億美元

另外該聯盟的MLB App下載次數超過1,100萬次成為時下最熱門賣座的體育類應用軟體

在歐洲除了5大足球甲級聯賽外4年一度的歐洲盃UEFA賽事最令足球迷陷入瘋狂各球隊間實力伯仲球星個個魅力四射加上巨額獎金的誘因著實吸睛可看性大增時至今日當我們熬夜觀看球賽直播時全球都會有上億的球迷同聲歡呼或扼腕2016年的歐洲盃在難民潮和英國脫歐衍生出的經濟危機下仍然寫下13.45億歐元輝煌紀錄淨收益2億歐元各參賽國比賽時在該國電視收視率都超過70%,球場上座率98%,決賽直播更有高達2.5億人次觀看其他觀光消費周邊商品都還未列入整體商業價值中

英國在2012年舉辦奧運與帕運時吸引來自世界各地觀光客的造訪創下數10億英鎊的經濟效益倫敦因此躍升全球運動核心城市之一文創產業也因此共榮2016年里約奧運原預估會有50萬名國際觀光客最終湧入的人數高達117萬名高達12億美元的經濟效益透過了大賽紅利為低迷的巴西GDP注入一針強心劑

亞洲棒球錦標賽Asian Baseball Championship簡稱亞錦賽亞洲盃足球賽AFC Asian Cup國際籃聯亞洲盃籃球賽FIBA Asia Cup都是因運動的風行而形成的重要賽事龐大商機促使亞洲各國政府聚焦運動經濟日本政府在2000年提出體育振興基本計畫」,提供各職業運動有利的發展空間發展至今職業棒球職業足球賽馬賽車等運動項目及相關休閒產業的發展已臻成熟韓國也緊追在後訂定文化夢想計畫」,規劃整體運動環境以帶動韓國運動休閒產業的產值

全球體育產業年產值約7,000億美元運動更以流行的態勢出現各大健身品牌林立運動服務業結合了時尚科技紡織等各大產業跨界混搭主流運動品牌的股票瘋狂大漲依據日商Euromonitor International估計全球2014年至2018年運動服平均年成長率預估達6.2%,是全球國際貨幣基金成長率的2

根據財政部中華民國稅務行業標準分類修訂版運動服務業定義為從事職業運動運動場館經營管理及其他運動服務之行業其涵蓋範圍廣泛可以稱得上是火車頭產業許多新創事業藉由運動者的需求聚集相同屬性的人口進而平台化其中穿戴裝置是整個產業的亮點Garmin為例20166月全球穿戴裝置銷售突破2,000萬台大關透過記錄使用者的各項行為及生理數據串聯各運動社群平台NikeMap My Fitness成功的以大數據分析構建出複合式的產業鏈

未來商機除整合軟硬體健身教練數據分析師外營養師及物理治療師等預防醫學領域也躋身於發展之列

電競產業市場規模速增

運動賽事更是將戰線拉長到數位遊戲的競賽電子競技eSports以下簡稱電競賽事悄悄的在蔓延2012年杰藝文創公司旗下6位選手組成台北暗殺星」,一舉奪下電競英雄聯盟League of Legends世界冠軍隨後帶動電競風潮台灣選手在前進世界大賽中逐漸嶄露頭角201510月台北市長柯文哲高雄市長陳菊親自出馬為電競選手加油2016英雄聯盟世界大賽來自世界各地的16支頂尖隊伍200萬美元的獎金池而戰15個比賽日共累積了3.7億小時的比賽直播統計每日獨立觀眾人數達3.9億人遠遠將歐洲盃足球賽的觀看人數拋在腦後

何謂電競維基百科解釋使用電子遊戲來比賽的體育項目並以網路對戰為主要架構電競項目與電玩被定位成屬於新世代年輕人的產業選手在賽前需要進行技術整備戰術推演策略分析及團隊默契培養等訓練另外長時間的比賽在體力上也是一大考驗這種架構在電玩遊戲與傳統運動有部分相似包括提供觀眾娛樂享受競爭環境以及需具備操作技巧及長期訓練實力Michaluk 2012

2016年美國市場研究公司Newzoo發布的遊戲市場報告中指出2014年到2019年全球電競產業市場規模年增長率將高達40.7%。美國最大運動頻道ESPN將電競賽事納入重點播出的運動節目其影響勢不可擋日益上升的經濟產值更是伴隨而來

電競與遊戲產業互相依存這幾年移動網際網路迅速竄紅其發展快速原因有賴於手機普及的推波助瀾在網路PC遊戲桌遊與手機遊戲手遊中玩家一擲百金有時只為解鎖遊戲中的裝備和購買稀有角色卡片這樣的行為在遊戲中似乎司空見慣研究調查顯示全球遊戲產值在2016年以接近1,000億美元叩關2017年手機遊戲年增長率預估會突破30獨居鰲頭2019年全球遊戲業產值將來到1,180億美元運用電競行銷遊戲產業成為必要手段經濟部工業局曾經做過調查台灣遊戲產值能迅速擴大主因來自國民熱中手遊玩家每月平均花費762元購買相關產品許多遊戲大廠因此對台灣市場趨之若鶩

韓、中積極發展遊戲產業

遊戲產業發展最好的應該首推韓國選手獲獎可保送大學相關科系畢業後若投入遊戲產業可在企業中以社會役方式折抵兵役甚至在韓國的空軍成立Air Force ACE遊戲戰隊軍旅期間仍可以職業玩家身分繼續比賽在企業發展方面對於大企業投入遊戲產業韓國政府設有抵稅機制國家立有專法發展遊戲產業

這幾年大陸電競公開賽不斷的為遊戲產業暖身大陸體育總局已於2003年將電競列為第99個正式體育運動項目20167月北京電競公開賽在國家體育場鳥巢舉行場館容納3萬名電競觀眾選手同台競技獎金依據賽事收益按比例進入獎池分為基礎獎池平衡獎池和浮動獎池等獎金高達人民幣1,000萬元同年11月北京恭王府舉辦綜合性電競賽事2016 China Top國家盃電子競技大賽」,中國官方以國際化和中國風為宣傳主軸吸引來自世界20多支頂尖戰隊及電競選手參賽2016年的巔峰對決為中國電競遊戲市場創造504.6億元收益占中國遊戲產業的30.5%。

依據中新社報導2016年中國遊戲產業內需市場收益約為人民幣1,655億元年增率17.7%,雖有放緩趨勢惟收益穩定遊戲玩家達5.7億人其中3/4的玩家使用付費遊戲預估2017年僅手遊玩家就會達到5億人不包含桌遊玩家另外中國也自主研發網路遊戲尋求遊戲出海機會以大陸精品遊戲構建開拓的海外市場,「出海實際銷售達到72.3億美元年增36.2%,其銷售金額耀眼令人豔羨

台灣需要遊戲產業政策

電競被全世界玩家公認為第九藝術」,已形成獨特的次文化賽事如雨後春筍般在各地接力舉辦目前世界上有40多個國家包含韓國中國大陸馬來西亞等國都將電競列為正式運動項目隨著時間的推移遊戲對經濟社會的影響不斷增強電競是否為體育競技的一種專家看法仍然莫衷一是201510月台北市產發局局長林崇傑表示電競是運動產業也是運動項目不過這個說法未得中央單位的認可教育部和體育署的看法分歧在台灣桌遊手遊產業年產值超過新台幣300億元某知名遊戲廠商港3地的會員玩家就超過800萬人相較於台灣電影約120億元及流行音樂約40多億元的年產值遊戲產業獲得政府的資源關注最少迄今台灣沒有明顯的遊戲產業政策也令人嘆息整理陳鴻文