2017年7月
電競產業帶動新一波運動經濟
時代的變遷,休閒娛樂產業中的職業運動賽事在當代締造了輝煌的經濟成果,在大眾傳播業和科技的聲勢助長下,國際交流效率大增,包括了各洲的單項運動會、奧林匹克、錦標賽、職業賽,甚至是電腦遊戲軟體競技比賽等,這些賽事個個獨領風騷,對於全球金融脈絡產生重要的影響,其所隱含的經濟效益吸引廠商紛紛投注資源,各國和城市更是磨刀霍霍,交相競逐主辦權。
全球運動經濟效益驚人
美國職業棒球大聯盟、職業籃球聯賽、國家美式橄欖球聯盟、國家冰球聯盟等4大聯盟所運作的北美職業運動賽事,是一年到頭美式職業運動盛典,其受全球矚目和熱中的情況讓人目不暇給。這些賽事年平均創造約230億美元收益,這只是冰山一角,如果加計特許商品和周邊運動器材及其他運動服務的領域,這個市場每年約有4,850億美元的產值。當中又以職棒關注的人口最多,《富比世》雜誌估算2016年媒體版權和其他簽訂合約的價值就高達95億美元。這些尚不包含特許產品零售收入30億美元及新增贊助廠商合同收入2.75億美元。
另外該聯盟的MLB App下載次數超過1,100萬次,成為時下最熱門賣座的體育類應用軟體。
在歐洲除了5大足球甲級聯賽外,4年一度的歐洲盃(UEFA)賽事最令足球迷陷入瘋狂,各球隊間實力伯仲、球星個個魅力四射,加上巨額獎金的誘因,著實吸睛(金),可看性大增,時至今日當我們熬夜觀看球賽直播時,全球都會有上億的球迷同聲歡呼或扼腕。2016年的歐洲盃在難民潮和英國脫歐衍生出的經濟危機下,仍然寫下13.45億歐元輝煌紀錄(淨收益2億歐元),各參賽國比賽時在該國電視收視率都超過70%,球場上座率98%,決賽直播更有高達2.5億人次觀看,其他觀光消費、周邊商品都還未列入整體商業價值中。
英國在2012年舉辦奧運與帕運時,吸引來自世界各地觀光客的造訪,創下數10億英鎊的經濟效益,倫敦因此躍升全球運動核心城市之一,文創產業也因此共榮。2016年里約奧運原預估會有50萬名國際觀光客,最終湧入的人數高達117萬名,高達12億美元的經濟效益,透過了「大賽紅利」為低迷的巴西GDP注入一針強心劑。
亞洲棒球錦標賽(Asian Baseball Championship,簡稱亞錦賽)、亞洲盃足球賽(AFC Asian Cup)、國際籃聯亞洲盃籃球賽(FIBA Asia Cup),都是因運動的風行而形成的重要賽事,龐大商機促使亞洲各國政府聚焦運動經濟。日本政府在2000年提出「體育振興基本計畫」,提供各職業運動有利的發展空間,發展至今,職業棒球、職業足球、賽馬、賽車等運動項目及相關休閒產業的發展已臻成熟。韓國也緊追在後訂定「文化夢想計畫」,規劃整體運動環境以帶動韓國運動休閒產業的產值。
全球體育產業年產值約7,000億美元,運動更以流行的態勢出現,各大健身品牌林立,運動服務業結合了時尚、科技、紡織等各大產業跨界混搭,主流運動品牌的股票瘋狂大漲。依據日商Euromonitor International估計,全球2014年至2018年運動服平均年成長率預估達6.2%,是全球國際貨幣基金成長率的2倍。
根據財政部「中華民國稅務行業標準分類」修訂版,將「運動服務業」定義為:從事職業運動、運動場館經營管理及其他運動服務之行業。其涵蓋範圍廣泛,可以稱得上是火車頭產業。許多新創事業藉由運動者的需求,聚集相同屬性的人口進而平台化,其中穿戴裝置是整個產業的亮點,以Garmin為例,2016年6月全球穿戴裝置銷售突破2,000萬台大關,透過記錄使用者的各項行為及生理數據串聯各運動社群平台(如Nike和Map My Fitness等),成功的以大數據分析構建出複合式的產業鏈。
未來商機除整合軟硬體、健身教練、數據分析師外,營養師及物理治療師等預防醫學領域,也躋身於發展之列。
電競產業市場規模速增
運動賽事更是將戰線拉長到數位遊戲的競賽,電子競技(eSports,以下簡稱電競)賽事悄悄的在蔓延;2012年杰藝文創公司旗下6位選手組成「台北暗殺星」,一舉奪下電競《英雄聯盟》(League of Legends)世界冠軍,隨後帶動電競風潮;台灣選手在前進世界大賽中逐漸嶄露頭角;2015年10月台北市長柯文哲、高雄市長陳菊親自出馬為電競選手加油。2016年《英雄聯盟》世界大賽,來自世界各地的16支頂尖隊伍,為200萬美元的獎金池而戰,15個比賽日共累積了3.7億小時的比賽直播,統計每日獨立觀眾人數達3.9億人,遠遠將歐洲盃足球賽的觀看人數拋在腦後。
何謂電競?維基百科解釋:使用電子遊戲來比賽的體育項目,並以網路對戰為主要架構。電競項目與電玩被定位成屬於新世代年輕人的產業,選手在賽前需要進行技術整備、戰術推演、策略分析及團隊默契培養等訓練,另外,長時間的比賽在體力上也是一大考驗。這種架構在電玩遊戲與傳統運動有部分相似,包括提供觀眾娛樂享受、競爭環境以及需具備操作技巧及長期訓練實力(Michaluk 2012)。
2016年美國市場研究公司Newzoo發布的遊戲市場報告中指出,2014年到2019年全球電競產業市場規模年增長率將高達40.7%。美國最大運動頻道ESPN將電競賽事納入重點播出的運動節目,其影響勢不可擋,日益上升的經濟產值更是伴隨而來。
電競與遊戲產業互相依存,這幾年移動網際網路迅速竄紅,其發展快速原因有賴於手機普及的推波助瀾,在網路PC遊戲(桌遊)與手機遊戲(手遊)中玩家一擲百金,有時只為解鎖遊戲中的裝備和購買稀有角色卡片,這樣的行為在遊戲中似乎司空見慣;研究調查顯示,全球遊戲產值在2016年以接近1,000億美元叩關,2017年手機遊戲年增長率預估會突破30%獨居鰲頭,2019年全球遊戲業產值將來到1,180億美元,運用電競行銷遊戲產業成為必要手段。經濟部工業局曾經做過調查,台灣遊戲產值能迅速擴大主因來自國民熱中手遊,玩家每月平均花費762元購買相關產品,許多遊戲大廠因此對台灣市場趨之若鶩。
韓、中積極發展遊戲產業
遊戲產業發展最好的應該首推韓國,選手獲獎可保送大學相關科系,畢業後若投入遊戲產業,可在企業中以「社會役」方式折抵兵役。甚至在韓國的空軍成立Air Force ACE遊戲戰隊,軍旅期間仍可以職業玩家身分繼續比賽。在企業發展方面,對於大企業投入遊戲產業,韓國政府設有抵稅機制,國家立有專法發展遊戲產業。
這幾年大陸電競公開賽不斷的為遊戲產業暖身,大陸體育總局已於2003年將電競列為第99個正式體育運動項目。2016年7月北京電競公開賽在國家體育場鳥巢舉行,場館容納3萬名電競觀眾,選手同台競技,獎金依據賽事收益按比例進入獎池,分為基礎獎池、平衡獎池和浮動獎池等,獎金高達人民幣1,000萬元。同年11月北京恭王府舉辦綜合性電競賽事「2016 China Top國家盃電子競技大賽」,中國官方以國際化和中國風為宣傳主軸,吸引來自世界20多支頂尖戰隊及電競選手參賽。2016年的巔峰對決為中國電競遊戲市場創造504.6億元收益,占中國遊戲產業的30.5%。
依據中新社報導,2016年中國遊戲產業,內需市場收益約為人民幣1,655億元,年增率17.7%,雖有放緩趨勢,惟收益穩定,遊戲玩家達5.7億人,其中3/4的玩家使用付費遊戲,預估2017年僅手遊玩家就會達到5億人(不包含桌遊玩家)。另外,中國也自主研發網路遊戲尋求遊戲「出海」機會,以大陸精品遊戲構建開拓的海外市場,「出海」實際銷售達到72.3億美元,年增36.2%,其銷售金額耀眼,令人豔羨。
台灣需要遊戲產業政策
電競被全世界玩家公認為「第九藝術」,已形成獨特的次文化,賽事如雨後春筍般在各地接力舉辦。目前世界上有40多個國家,包含韓國、中國大陸、馬來西亞等國,都將電競列為正式運動項目;隨著時間的推移,遊戲對經濟、社會的影響不斷增強,電競是否為體育競技的一種,專家看法仍然莫衷一是。2015年10月台北市產發局局長林崇傑表示,電競是運動產業也是運動項目,不過這個說法未得中央單位的認可,教育部和體育署的看法分歧。在台灣,桌遊、手遊產業年產值超過新台幣300億元,某知名遊戲廠商港、澳、台3地的會員玩家就超過800萬人,相較於台灣電影約120億元及流行音樂約40多億元的年產值,遊戲產業獲得政府的資源關注最少,迄今台灣沒有明顯的遊戲產業政策也令人嘆息。(整理:陳鴻文)